茶こし場

ぶいちゅっばについてのメモ書き場です

木曽あずき VRライブ計画その2

 

こんにちは、コウちゃ(@koutya_c3)というものです。気が付いたら4月も終わり。年で言うともう1/3が過ぎ去っています。話変わりますが前回から1か月くらい空いてるんですよね。これ。

 

koutea-tya.hatenablog.com

 

いや、新年度でちょっと忙しかったりなんやりってしてたらとてつもない時間が過ぎて行っていたんですよね。うん。決してなまけていたわけではないんです。

 

いい加減進めろよ。推しは止まっちゃくれないぞ???

 

草案だけでも前に進めます。

※あくまでこれは進捗開示というか進捗管理というか自己満足ではありますので 温かい目で眺めていってください。

 

とりあえず現段階でも出来そうな設計まわりを考えていきたいと思います。

 

と思ったんですが、その前にインポートした木曽あずきが透明なのをなんとかします。

 

って思ったのですが(n回目の脱線) MMD のダンスモーションをどうやってblender 上に適用するんだろう。ひいてはUnity 上で動かすにはどうしたらよいのだろうって思ってしまったのでそちらをまずやります。

 

といってもMMDblender というのは案外簡単にインポートできるようで、mmd_tool というものが存在するようです。こちらは 「MMD blender 変換」みたいな感じでググるとすんなりでてきます。

 

で、Inport Model やImport Motion をすると画面のようになりました。

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貫通するスカート(色ついてないのは無視してください)

で軽く調べてみると、vmd ファイルはモーションのみでそこからの物理演算(ようは接触・衝突判定)をblender 上ではしてくれないみたいで別途こちらで計算してあげる必要があるみたいです。要はスカートと足の接触判定をこちらサイドでいじってあげなければなりません。え、しんど…。MMD 側で服ごとモーションを作るべきなのか否か、また調べなおす必要がありそうです。というか blender 上でのアニメーションの作り方とかその辺も勉強する必要もでてきました。先が長いがすぎませんか????

 

とりあえず解決の糸口が見えたので書いていきます。

 

まず、木曽あずきのボーンだけ選択して「Ctrl + P」でペアレント設定なるものをします。その中の「自動でウェイトで」なるものを選択します。その後、木曽あずきのメッシュだけを選択します。「Ctrl + Tab 」でウェイトペイントなるところを見ます。木曽あずきのarm ファイルを覗いて、逆三角形のところの頂点グループなるものを見て色塗りがちゃんとされてるか確認します。この色塗りはボーンとメッシュがどのくらい連動するかの指標になるようです。(青だと連動しない赤だとより強い影響を受けるみたいな)(たとえば頭のボーンに追従する、してほしいところを赤それ以外は青、みたいな)

 

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で、あと膝が曲がらないというバグがあったのですが、これはボーンの膝の丸いボーンを少しだけ前に出すことで解決しました。そういうものらしいです。

 

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曲がりました

 

で、問題のスカートなんですけど、スカートと足の衝突判定がされていないっていうのが根本の原因であることはわかったのですけど、その先をどう解決するのかの糸口が全くつかめていません。おそらく、スカートにあるボーンと足のボーンの衝突判定をうまく使えばうまくいくんだと思います。

 

 

 以上blender 側の進捗です。(慣れてる人なら5秒で終わるところに20時間くらいかけてるスタイル)

 

 

ってことでステージのそれっぽいデザインでも起こしたいと思います。


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小学生レベルの授業中の落書き。

 バックダンサーみたいな感じでふわふわした板チョコの上に音楽隊?的なやつらが演奏してるみたいなのやりたいなって。

背景とかいろいろ凝ったものにしたいな、blender できないけど。

 

次回以降はステージ設計とか小物とか、そういったものの作成の進捗なんかを上げれたらいいなぁってひそかに思っています。

 

なんとなくですけど、Unity 上に入れてしまって、Unity 上でコリジョンの判定を突っ込んでしまった方が早い気もするんですけどどうなんでしょう。でもfbxってもろもろも読み込めますよね??知らないですけど。

 

次回は6月頭くらいにブログの更新をしたいって思ってます。そのころにはそれっぽいステージの小物やスカート貫通問題を解決できてるようにしたいなって思います。

 

それでは。